Le Barbu est un jeu de cartes à plis pour 3 à 6 joueurs, qui se joue avec un jeu classique de 52 cartes. Chaque joueur doit réaliser 7 défis (aussi appelés contrats), et l'objectif est de marquer le moins de points possible. Voici les règles complètes, avec des exemples, et nos tableaux de score à imprimer.
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Spéciale dédicace à Marie-Luce
Marie-Luce, c'est ma grand-mère. Passionnée de cartes, c'est elle qui m'a initié à bien des jeux, dont... Le Barbu. Je suis ravi de vous faire découvrir ce jeu à mon tour, en espérant que vous l'apprécierez tout autant que moi, et qu'il animera vos après-midi ou vos soirées, dans un esprit de convivialité, mais aussi de stratégies et de coups bas. ;)
Le principe
Le Barbu est un jeu pour 3 à 6 joueurs, comprenant 7 défis, à réaliser par chacun des joueurs. L'objectif est de marquer le moins de points possible !
Chaque défi joué correspond à une manche. Le joueur qui commence choisit un défi parmi les 7. Il l'annonce, et débute la manche. Une fois la manche terminée, on compte les points. Les cartes sont ensuite mélangées et redistribuées. C'est alors au joueur à sa gauche de choisir un défi parmi les 7, et de commencer une nouvelle manche. ATTENTION : chaque joueur ne peut réaliser qu'une fois chaque défi.
Exemple : si j'ai déjà choisi le défi du roi de cœur, je ne peux pas le choisir à nouveau. Il me faut faire un choix parmi les 6 que je n'ai pas encore choisis, et ainsi de suite.
La partie se termine lorsque chaque joueur a réalisé l'ensemble des défis.
Exemple : si vous êtes 4 joueurs, à raison de 7 défis par joueur, la partie se déroule donc en 4 × 7 = 28 manches. Le joueur ayant le moins de points à son actif remporte le Barbu (et a le droit d'aller se raser !).
La liste des 7 défis
Roi de cœur (le barbu) : celui qui remporte le roi de cœur marque 100 points (interdiction de jouer du cœur au premier tour de la manche).
Dames : chaque joueur marque 25 points par dame remportée (interdiction de jouer du cœur au premier tour de la manche).
Cœur : chaque joueur marque 10 points par cœur remporté (interdiction de jouer du cœur au premier tour de la manche).
Pli : chaque joueur marque 10 points par pli remporté.
Dernier pli : celui qui remporte le dernier pli de la manche marque 100 points.
Salade : tous les défis ci-dessus s'appliquent en même temps !
Exemple : si je ramasse le dernier pli, et que ce dernier comporte le 3 de cœur, la dame de cœur, le 10 de trèfle et le 4 de pique : les deux derniers ne me rapportent pas de points. En revanche, je prends +10 points pour le pli, +100 points parce que c'est le dernier pli, +25 points pour la dame de cœur, +10 points car la dame de cœur est un cœur, +10 points pour le 3 de cœur. Au final, ce pli me rapporte donc 10 + 100 + 25 + 10 + 10 = 155 points.
Réussite : c'est un défi particulier qui permet de faire baisser ses points. Celui qui choisit la réussite commence en posant une carte de son choix de valeur n sur la table. Le joueur à sa gauche peut poser la carte de valeur n+1 ou n-1 de la couleur de la première, ou bien ouvrir sur une autre couleur, mais seulement avec une carte de valeur équivalente à la première carte posée par celui qui a choisi le défi.
Exemple : j'annonce une réussite au valet. Je pose comme première carte un valet de pique. Le joueur à ma gauche peut déposer à côté de ma carte un 10 de pique ou une dame de pique, ou bien déposer au-dessus (ou en dessous, peu importe) un autre valet de la couleur de son choix. Les joueurs suivants pourront alors choisir d'ouvrir de nouveau avec un autre valet, ou bien de compléter les lignes de couleur déjà existantes avec une carte de valeur adjacente à l'une des extrémités de la ligne.
Chaque joueur est obligé de jouer s'il le peut. Dans le cas contraire, il passe son tour en espérant pouvoir jouer au tour suivant. Lorsqu'un joueur pose un As, il a le droit de rejouer immédiatement et de poser une deuxième carte, s'il le désire. La réussite prend fin lorsque deux joueurs ont déposé toutes leurs cartes. Le premier veinard à avoir déposé toutes ses cartes PERD 100 points, le deuxième PERD 50 points.
ATTENTION : les défis peuvent être choisis dans n'importe quel ordre. Le choix s'effectue surtout en fonction de votre main. Si vous avez 10 cœurs sur 13 cartes, évitez de choisir le défi « cœur »... Mais attention, car à la fin, vous n'aurez pas d'autre choix que de réaliser le dernier défi qu'il vous restera !
Déroulement d'une manche
Le joueur qui choisit le défi l'annonce et commence. Il pose une carte de son choix. Le joueur situé à sa gauche doit jouer une carte de la même couleur, peu importe la valeur. Si, et seulement si, il ne dispose pas de carte de la couleur demandée, il peut alors jouer n'importe quelle carte de sa main, et la valeur de cette dernière sera considérée comme nulle (aucune chance de remporter le pli, et une belle occasion de se débarrasser d'une grosse carte). Puis vient le tour de son voisin de gauche, etc. Si aucun joueur n'a joué de carte de la couleur demandée par celui qui a débuté le tour, ce dernier remporte automatiquement le pli.
À la fin du tour (dès lors que chaque joueur a posé sa carte), celui qui a joué la plus forte carte, de la couleur demandée, remporte le pli, et prend la main sur le prochain tour. Il peut alors commencer ce nouveau tour par une carte de la couleur de son choix. Celle-ci sera la nouvelle couleur demandée jusqu'à la fin du tour. La manche se déroule ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées (si vous jouez à 4, chaque joueur a 13 cartes en main au début de la manche, celle-ci se déroulera donc en 13 tours).
À la fin de la manche, les points sont comptés en fonction du barème imposé par le défi ainsi réalisé.
Notez qu'en fonction des défis, il n'est pas toujours nécessaire de jouer toutes les cartes. Par exemple, le défi du roi de cœur prend fin dès lors qu'un joueur remporte le roi de cœur (et donc 100 points). Inutile de poursuivre puisque dans ce cas, seule la carte du roi de cœur rapporte des points. De même pour le défi des dames ou des cœurs : ils peuvent prendre fin dès lors que toutes les dames ou tous les cœurs ont été joué(e)s.
Manche ou tour : ne confondez pas
Une manche = un défi réalisé, il y en a donc « 7 × le nombre de joueurs ». C'est toujours au joueur à la gauche de celui qui a choisi le dernier défi de choisir à son tour, indépendamment de qui a remporté la dernière manche.
La manche se déroule en un nombre de tours égal au nombre de cartes que chaque joueur a dans sa main. Dans une manche, le joueur qui remporte le tour prend la main et commence à jouer au tour suivant. Il est obligatoire de jouer une carte à chaque tour (sauf pour la réussite, si le joueur ne peut pas jouer).
Préparation du jeu
Distribuez l'intégralité du jeu de cartes face cachée, jusqu'à ce que tous les joueurs aient le même nombre de cartes en main. S'il reste des cartes, retirez-les de la partie. À 4 joueurs, le compte est rond ; dans les autres cas, il faudra retirer une ou deux cartes de la partie, face visible.
ATTENTION : si le roi de cœur est retiré de la partie, interdiction de choisir le défi « roi de cœur » ! Cela ne s'applique pas aux autres défis. Si une dame est retirée de la partie, il reste possible de choisir le défi « Dames » : simplement, il n'y en aura que trois à ramasser, donc seulement 75 points en jeu au lieu de 100.
Nous vous conseillons de tenir le tableau suivant, annoté de petites croix, pour marquer les défis réalisés par chacun des joueurs :
| Marc | Jeannette | Thierry | Pierre | |
|---|---|---|---|---|
| Roi de cœur | ||||
| Dames | X | |||
| Cœur | X | |||
| Plis | X | |||
| Dernier pli | X | |||
| Salade | X | |||
| Réussite |
Dans cet exemple : Marc a choisi le défi « cœur », sans doute en avait-il très peu dans sa main. Ils ont joué la manche, ont redistribué, et Jeannette (à sa gauche) a choisi le défi « Dames ». Puis Thierry a choisi la salade, et Pierre a choisi « Plis ». La décision est ensuite revenue à Marc qui a pris le défi « Dernier pli ». L'ordre du choix des défis sera toujours Marc, Jeannette, Thierry, Pierre, Marc, Jeannette, etc.
Vous l'aurez compris, la partie s'achève lorsque toutes les cases du tableau sont remplies !
Les tableaux de score à imprimer (offerts)
Fini les débats de comptage : le barème de chaque défi sous les yeux, et une grille propre pour noter.
On vous a préparé de jolis tableaux à imprimer, avec un rappel de chaque défi et de son barème, pour 3, 4, 5 et 6 joueurs. Laissez votre email ci-dessous, ils arrivent directement dans votre boîte, prêts à imprimer avant la prochaine partie.
Un email pour les recevoir, c'est tout : pas de spam, désinscription en un clic.
Faites une pause !
Perdre au Barbu, c'est dur. Avoir une barbe négligée, c'est pire.
Le Barbu se joue en famille et se transmet comme un rituel : prendre soin de sa barbe aussi. Pour le grand gagnant, ou en cadeau pour le barbu de la famille (celui qui porte la barbe, cette fois), on l'appelle le Coffret du Barbu : shampoing 2-en-1, huile sèche et peigne en bois de santal, le trio qui fait toujours son effet :
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Variantes et parties courtes
NB : le Barbu est un jeu assez long, qui peut être joué en plusieurs fois, si vous conservez le compte des points et ce tableau. Vous pouvez aussi décider de faire un seul défi par joueur, ou encore de faire une partie en seulement X manches. Bref, vous avez les règles officielles DE MARIE-LUCE, mais rien ne vous empêche de les arranger à votre gré, voire même d'inventer de nouveaux défis. Tout est permis ! ;)

Marie-Luce jouant au Barbu de Monsieur BARBIER
FAQ
À combien de joueurs se joue le Barbu ?
De 3 à 6 joueurs. La configuration idéale est à 4 : les 52 cartes se distribuent exactement (13 chacun), aucune carte à retirer.
Avec quel jeu de cartes joue-t-on ?
Un jeu classique de 52 cartes, sans les jokers. Aucun matériel spécial : un jeu, un crayon et un tableau de score suffisent.
Combien de temps dure une partie ?
Une partie complète à 4 joueurs fait 28 manches : comptez une bonne soirée. Le jeu se joue très bien en plusieurs fois (conservez le tableau de score), ou en format court avec un seul défi par joueur.
Qui gagne au Barbu ?
Le joueur qui totalise le moins de points une fois tous les défis réalisés. Chez Marie-Luce, le vainqueur gagne aussi le droit d'aller se raser.
Quels sont les 7 défis du Barbu ?
Roi de cœur (100 points), Dames (25 points par dame), Cœur (10 points par cœur), Pli (10 points par pli), Dernier pli (100 points), Salade (tous les défis cumulés) et la Réussite (la seule qui fait perdre des points : 100 pour le premier à finir, 50 pour le deuxième).
Peut-on jouer au Barbu à 2 joueurs ?
Le Barbu se joue officiellement de 3 à 6 joueurs : à 2, la mécanique des plis perd tout son intérêt (un seul adversaire à qui prendre la main). Mieux vaut réunir un troisième joueur, ou choisir un autre jeu de cartes pour un duel.
Qui est le barbu, et quel roi est-il ?
Le barbu, c'est le roi de cœur : celui qui le remporte marque 100 points, d'où le nom du jeu. C'est le seul roi qui porte ce surnom dans cette variante.
Des conseils de barbier honnêtes, sans poudre aux yeux. Ce que la science ne prouve pas, on vous le dit aussi.
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